近日,德勤发布了最新报告,2016年全球虚拟现实(VR)市场有望突破10亿美元,超过250万部虚拟现实设备将被出售。报告称,尽管VR市场面临着诸如因设备引起的眼睛疲劳等技术壁垒,但发展前景依然较好,预计VR硬件市场将达到7亿美元,软件市场将达到3亿美元。VR技术将应用于消费者和企业领域,2016年预计大部分VR商业活动都将聚焦于视频游戏,不过VR技术在教育、防御、卫生、体育和媒体等产业也将发挥作用。
由于VR具备颠覆当前产业的前景,越来越多的产业开始与VR更紧密地的融合。在国际消费类电子产品展览会(CES)上,微软、HTC、PlayStation、诺基亚和索尼等公司都纷纷推出了自己的最新VR设备,而英国初创公司Rebellion也宣布追加投资500万美元用于研发一款VR游戏设备。资本的纷纷涌入使得VR行业火暴异常,更有机构预测,在今后的5年里,VR市场规模将达到1500亿美元。
国金证券分析认为,PC等电子终端市场日趋饱和,虽然4G智能手机每年还能保持两位数的增长,但新机潮已寥寥无几。因此,虚拟现实技术被科技厂商寄予厚望,成为推动下一波成长的主要动能。自2014 年3月Facebook收购Oculus后,全球掀起了一股虚拟现实热潮,似乎标志着虚拟现实进入消费性电子市场的时代来临。虚拟现实在未来5年将会有飞跃式的成长,2016年有望成为虚拟现实爆发的元年。
科技革命下的高速发展
继苹果开始引进VR顶尖专家和谷歌加速开发多款VR硬件的消息传出之后,亚洲科技巨头三星电子也于近期宣布在纽约开设了一个全新影视工作室,而这一工作室的主要工作就是负责为GEar VR虚拟现实头盔制作更多内容元素。
所谓虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。VR技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
其所能应用的领域相当广泛,诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等,目前在游戏领域应用最为人们所熟知。
我国正酝酿电子信息制造“十三五”规划,将突破高端存储设备、智能传感、虚拟现实、新型显示等新技术,强化基础软硬件协调发展。目前虚拟现实商业模式逐渐成型,盈利规模逐渐释放。虚拟现实产业启动路线清晰,国内外存在文化差异,商业模式并不相同;国外最先启动的市场是主机游戏市场,以国外主机游戏机为基础,叠加头盔为游戏玩家提供更重度的游戏体验,降低用户购买门槛提升市场推广速度;国内发力线下体验市场,充分发挥国内商区人流大、用户集中度高的特点,2016年有望开拓百亿市场。
全球著名咨询机构IDC最新预测,今年中国VR设备出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎来爆发增长。IDC中国高级分析师郑熙认为,由于PC行业产能过剩,VR设备的出现成为激活行业的金钥匙,受到产业链的追捧,进一步加速行业的发展。
从产业链来看,虚拟现实可分为零部件或核心技术供应、产品供应商和内容提供者。零部件和核心技术领域有芯片、显示器、镜头等,还有作业系统和人机交互核心技术供应商;产品供应商则类似PC和手机中的整机提供商,为消费者提供虚拟现实的整机产品;内容提供则是虚拟现实中最富想象力和重要性的一块,比如为虚拟现实提供影片、游戏和社交等。
业内人士指出,虚拟现实产业目前还处于发展的起步阶段,未来是一片蓝海。随着Facebook、微软、Google、苹果、腾讯等众多科技巨头纷纷布局虚拟现实产业,有望加速该领域的技术成熟和产业化发展。随着虚拟现实全新服务的不断推出,其市场机遇将不言而喻。
但不容忽视的是,虽然我国乃至全世界都引发了VR投资热潮,但无论从产业链还是到内容上来说,现在的VR行业仍旧极为稚嫩,成本的居高不下更成为困扰厂商与消费者的主要问题。此外,对于新兴事物,多数消费者仍旧持观望态度,尚未做好全盘接受的准备,这些问题都是VR企业需要亟待解决的。
在成都天洋数字科技有限公司总经理王泽铭眼中,我国VR产业仍旧面临许多问题,想要健康有序地发展仍然需要多方共同努力。
开发难度大成本高企
有业内人士表示,VR开发难度不亚于让你空腹跑10公里,在实际操作中不但要求开发者有很高的经验,还需要很强的毅力。
由于虚拟现实游戏所要求的沉浸感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性等都有相当高的要求。
王泽铭告诉《中国产经新闻》记者,“无论是在软件还是在硬件上都需要开发者的完全投入,但即便这样,VR企业开发出来的硬件仍旧面临携带不便等诸多问题;而在软件上,也仍有粗糙感和眩晕感等弊端需要解决。”
在VR刚刚面世的时候,眩晕感就曾使其饱受诟病。有分析称,移动观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力。
设备的笨重也给消费人群带来了限制,一款游戏设备你只能在家享用,而且时间还不能太久,这是令人非常沮丧的。其制作材质也是相对平常,使得VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力。屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。
此外,开发难度带来的困扰还可以通过时间来解决,但由于市场火暴,许多厂商为了尽快的获得利润,在成本上能减少就减少,造成整个市场鱼龙混杂。事实上,开发一款VR产品需要的资金其实是非常庞大的,而那些花费大量资金在研发上的厂商开发出产品之后却发现,市场已经被搅得乌烟瘴气,极大地挫伤了企业的开发热情。
王泽铭表示,短期来看VR的开发成本仍旧不会降低,只能寄希望于国家对于行业进行规范整顿。一个行业必须要有相关的行业标准,才可能健康有序地发展,而我国目前在这方面仍旧空白。缺少行业标准对于粗制滥造的产品就无法定性,将会纵容越来越多的企业铤而走险,最终使市场越来越糟。
大规模普及之路仍旧漫长
无论如何,VR产业仍将会按照自己的道路继续发展,但从用户角度来讲,大规模的普及之路仍旧漫长。首先,老百姓能够消费得起的VR设备还没有出现。设备带来的不适感也没有得到妥善解决。这将使那些想要尝试的消费者望而却步。
其次,内容的缺失仍旧是主要问题。没有内容支持,再好的硬件也无用武之处。有分析称,魔镜用户每周提供新的影视作品及合作伙伴产出内容,但是用户平均单次使用时间依然在6分钟左右。一些购买了Oculus rift开发者套件的用户也透露,几天之内就把能玩的应用玩完了,内容匮乏程度可见一斑。
而造成这些原因的根本则是,我国在VR人才上仍旧匮乏。王泽铭表示,想要真的做出好的产品,光有技术是远远不够的,还要有对这份行业的狂热,要有充分的想象力和创造力,并且还需要身体素质过硬。
不过我国虚拟现实还处在初级阶段,对其要求也不宜过于严格。值得欣慰的是,我国资本已经注意到VR将成为今后的发展趋势而纷纷涌入,这将有利于相关企业专注于研发并将那些浑水摸鱼的企业尽早赶出市场。相信随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,我们需要做的只是静静等待那一天的到来。